Идите по красному следу: зрение бегущего в Mirror’s Edge Catalyst
Узнайте, как можно ориентироваться в обширном Городе Зеркал.
Город Зеркал с с его обширными районами и 100-этажными зданиями Конгломерата далеко простирается во всех направлениях. В нем даже самым опытным Бегущим, досконально знающим город, может потребоваться помощь.
Тут-то вам и пригодится Зрение Бегущего. Пролить свет на этот уникальный способ восприятия мира Mirror’s Edge™ Catalyst нам поможет программист Марк Шойрватер.
Что такое Зрение Бегущего и как его получает Фейт?
- Зрение Бегущего основано на тех же принципах, что и в первой части Mirror’s Edge. Оно выделяет объекты перед игроком, чтобы подсказать ему, куда направляться дальше. Это зрение включается игроком, но может и активироваться в ходе задания.
- Ближе к началу Mirror’s Edge Catalyst Фейт получает высокотехнологичную контактную линзу, подключенную к прибору, "слушающему" общегородскую Сеть. Через эту линзу Фейт получает уникальный вид на город - в нем выделяются объекты, помечаемые Бегущими.
- Принцип "идите по красному следу" актуален до сих пор. Можно задать конечную точку маршрута, как в GPS-навигаторе, затем следовать по отмеченным красным объектам - и вы доберетесь до пункта назначения. Еще мы направляем вас не только выделяя объекты, но и прокладывая красный след.
ПРИНЦИП "ИДИТЕ ПО КРАСНОМУ СЛЕДУ" АКТУАЛЕН ДО СИХ ПОР.
А как сильно Зрение Бегущего направляет игрока?
- Мы оставляем за игроком право решать, хочет ли он использовать Зрение Бегущего, и если да, то в какой мере. Есть три режима зрения: «Выкл.», «Классическое» и «Полное». Вы можете выбрать подходящий вам режим, исходя из своего стиля игры. Если хотите, чтобы ничто не мешало вам исследовать город, можно отключить Зрение Бегущего. Если же хотите, чтобы игра показывала вам путь к цели, помогала не терять скорость, ваш выбор - «Классическое» или «Полное».
Чем отличается это Зрение Бегущего от того, что было в первой игре?
- Работать над дизайном Зрения Бегущего для первой игры было гораздо проще - сама игра была фактически линейной. Мы могли просто разрабатывать линейные маршруты для подсветки объектов. В мире же Mirror’s Edge Catalyst прокладка маршрута стала гораздо сложнее. Создать систему навигации для машин, которая работает только с дорогами - уже непростая задача - а нам надо было учитывать здания, перепады высот, неровные поверхности. То еще испытание.
И как вы справились с таким испытанием?
- Мы использовали несколько методов. Кроме распространенной навигационной системы A*, работающей в GPS-системах, мы применили систему на основе телеметрии. Мы записывали передвижения игроков во время игровых тестов и затем воспроизводили эти записи. Основываясь на этих данных, мы создали карты визуализации для предсказания маршрутов в игровом мире.
Изображение от разработчиков - подробности телеметрических данных по передвижениям игрока в Городе Зеркал
- Игроки тогда преподнесли нам немало сюрпризов. Те маршруты, что казались нам лишними, часто были неоптимальными. Игроки гораздо креативнее разработчиков и они всегда будут обнаруживать новые пути прохода. А мы, с помощью этих данных, сможем вычислять маршруты и добавлять их в систему.
Что происходит, если игрок ошибается и сходит с красного следа?
- Если вы сходите с маршрута, система пытается проложить новый маршрут так, чтобы вы могли не терять скорости. Например, если вы упадете при спуске с троса, система не предложит вам развернуться на 180 градусов - ведь тогда вы потеряете набранный темп. Она будет искать для вас другой маршрут.
Что было интереснее всего при проектировании Зрения Бегущего?
- Нам очень понравилось, что люди, никогда не игравшие в эту игру, смогли сохранять набранный темп благодаря нашей системе. Человек прокладывает маршрут, начинает бежать и 10 минут подряд бежит, бежит и бежит, не теряя скорости.. Это просто потрясающе. Если я вижу, что игрокам весело, что они могут не сбавлять темп - я знаю, что справился со своей работой.
- 1789
- 23.03.2016
- 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь