Закрыть

Интервью с Эриком Одендалем гейм-дизайнер Mirror's Edge Catalyst [E3 2015]

 

Журналист: Привет, сегодня мы поговорим о Mirror’s Edge Catalyst с Эриком Одендалем из DICE. Я её уже испытал, играется она плавно, от фрирана получаешь просто невероятные впечатления. На этот раз в игре меньше боев, собственно, Фейт даже недоступно огнестрельное оружие, верно?

Эрик: Да, за всю игру ей так и не удастся им воспользоваться, она будет полагаться исключительно на свои конечности.

Мы взяли части

Журналист: То есть в игре есть система ближнего боя. В ней нужно просто нажимать кнопки для пинков и ударов или…

Эрик: Немного сложнее, всё зависит от сохранения инерции. Мы хотели... вся игра построена вокруг движения от первого лица и вхождения в «поток», это отражается и на боевой системе. В ней очень важно комбинирование элементов паркура с боевыми, например бег по стене с ударом ногой, подкат с ударом ногой. Ну и мы добавили немного остроты.

Журналист: Что же это за секретный ингредиент?

Эрик: Реакция определенных типов противника на ваши действия, их слабые места. Мы также сделали несколько типов атак, у нас есть атака без сохранения инерции, когда энергия передается противнику, например чтобы толкнуть их во что-то, начать цепную реакцию и все такое.

Журналист: В трейлере нам показали, как одного парня довольно жестко выбросили из окна. То есть теперь Фейт может жестче расправляться с противниками?

Эрик: Мне хотелось бы считать её… она определённо не убийца, она не убивает людей, но явно может нанести им тяжелые телесные повреждения.

Журналист: Все эти сражения, перемещение по крышам, с одной поверхности на другую выглядят так плавно, как вам удалось всё сбалансировать при таком большом количестве объектов? Ведь на этот раз вы создаете большой открытый мир, а не набор линейных уровней.

Эрик: Да, это большой город, его можно свободно исследовать. Мы много работали над системой анимации, их теперь много, на порядок больше переходов между различными состояниями. Собственно, в основе нашей философии лежало то, что если ты на что-то смотришь, и тебе кажется что туда можно забраться, то это должно быть возможно. В нашем мире интерактивно практически всё. Игроку нужно дать возможность увидеть возможный путь, ведь быстро передвигаясь важно быть способным оценить ситуацию. Для этого мы используем метрику, цвета, навигацию, у нас есть «зрение бегущего», вы, наверное, видели его в трейлере, красный цвет, ведущий игрока и так далее.

Журналист: Расскажи нам немного о сюжете, очевидно, это приквел, история становления Фейт.

Эрик: Это перезапуск, не обязательно приквел. Мы взяли части мира, которые хотели оставить из оригинальной игры и развить это уже в новой игре. Осталась Фейт, остался город, остался тоталитарный режим, просто мы всё это оживили, стремясь создать сильный фундамент, для, надеюсь, многих игр в будущем.

Журналист: Это было бы просто замечательно. Вы решили начать с чистого листа, потому что с выхода первой части прошло так много времени?

Эрик: К выходу новой игры, первой части стукнет почти восемь лет, это сыграло свою роль, ещё мы не хотели привязываться к мелким нюансам, так что просто начали всё с чистого листа. Но люди, знакомые с первой частью, играя в новую Mirror’s Edge заметят – О, они сделали то-то и это с тем-то и тем-то, узнают знакомые элементы.

Журналист: Будет ли в игре кооперативный режим или она будет исключительно однопользовательской?

Эрик: В ней не будет кооператива в привычном смысле этого слова, нет.

Журналист: Что, и соревновательного мультиплеера тоже не будет?

Эрик: Он определённо будет, без стрельбы и драк, больше основанный на… в общем, он будет.

Журналист: Если он основан не на стрельбе, то на гонках? Перемещении из точки А в точку Б?

Эрик: Да, гонки и «поток».

Журналист: Будет ли в игре набор соревновательных заданий для преодоления игроками?

Эрик: Может быть, да.

Журналист: Может быть. Сможем ли мы увидеть других игроков в своем мире или онлайн взаимодействие будет более пассивным?

Эрик: Другие люди это другие игроки?

Журналист: Да, другие игроки в твоей игре.

Эрик: Вероятно. Я подожду это раскрывать, некоторое время, мы расскажем об этом позже.

Журналист: Но у нас не будет такой ситуации, когда по городу рассекают две Фейт? Это будет очень странно выглядеть.

Эрик: Нет, двух Фейт у нас не будет. Это история одной Фейт.

Журналист: Будет ли весь город доступен для исследования сразу, или его придется открывать район за районом?

Эрик: Поначалу город будет открыт не целиком, открываясь при прохождении сюжета.

Журналист: Ясно. А как меняются способности Фейт во время игры? Она выше прыгает? Есть ли возможность пользоваться снаряжением, раскрывающим её потенциал?

Эрик: В нашей игре есть система развития персонажа, мы, по-моему, уже рассказывали, что у неё будет доступ к разным приспособлениям, модифицирующим ваше передвижение по городу.

Журналист: Связано ли это с открытием новых районов?

Эрик: Возмож… может быть.

Журналист: Опять может быть? Ладно. Огромное спасибо за то, что уделил нам время, Эрик.

Эрик: Приятно было познакомиться

Журналист: Было приятно пообщаться и удачной Е3 тебе.

Эрик: Ещё раз большое тебе спасибо.

Перевод: J3ster

0
  • 2043
  • 18.06.2015
  • 0
Комментарии:

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь

clicking on ".rsvp" adds class "open" on ".overlay" clicking on ".close-overlay" removes class "open" on ".overlay" clicking on ".rsvp, .overlay-m-open, .overlay-m-open-en, .open-bs-modal" adds class "no-scroll" on "html" clicking on ".close-overlay, .overlay-m-close, .close" removes class "no-scroll" on "html" clicking on ".open-menuprofile" adds class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".close-menuprofile" removes class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".overlay-m-open" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m" clicking on ".overlay-m-close" removes class "overlay-m-visible" on ".overlay-m"
Онлайн
ME-Чат
ME-Чат
0
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0