Закрыть

О создателях Mirror’s Edge Catalyst: Часть 4

Аниматор персонажей Mirror's Edge Catalyst говорит о создании циклов бега и борьбе с морской болезнью

 

Аниматор персонажей Эмиль Нильссон следит не только за тем, чтобы движения Фейт были как можно более плавными, красивыми и естественными. Он же отвечает и за то, чтобы у вас не кружилась за игрой голова.

Добро пожаловать в новый выпуск серии "О создателях Mirror’s Edge™ Catalyst". Сразу озадачим Эмиля несколькими вопросами.

Каковы типичные обязанности аниматора персонажей?

Я работаю с разной анимацией. Моими задачами может быть что угодно, от исправления взаимно зависимых ошибок, до создания цикла бега - анимационного цикла для Фейт, который наша система анимации затем использует, чтобы отображать движение в разных направлениях и с разными скоростями.

Мы захватили для Mirror’s Edge Catalyst много разных движений с помощью технологиии motion capture , и я, помимо прочего, помогаю адаптировать их в игру. Естественные движения, получаемые нами таким образом, слишком медленны, чтобы использовать их в игре, так что нам приходится изменять их, используя лишь ключевые части движения. К примеру, чтобы анимировать полностью реалистичный прыжок, нам надо включить в него еще и небольшое приседание непосредственно перед прыжком, из-за чего сам прыжок покажется игрокам очень медленным.

Также в процессе создания анимации для Mirror’s Edge Catalyst мы постоянно настраиваем разные системы. Если, скажем, нам показалось, что анимация залезания выглядит недостаточно энергично, наши программисты могут донастроить систему, я могу доработать анимацию - и вместе мы добьемся более плавного движения.

Что сложнее всего в работе над анимацией для Mirror’s Edge Catalyst?

Для анимации от первого лица, учитывая специфику Mirror’s Edge Catalyst, одно из главных испытаний - борьба с морской болезнью. Мы постоянно настраиваем камеру, чтобы игрок мог быстро бегать, прыгать и перекатываться, не испытывая при этом головокружения и тошноты. Здесь очень важно найти золотую середину. В определенные моменты камера должна трястись, в других же моментах ее надо стабилизировать.

Хоть Mirror’s Edge Catalyst и играется от первого лица, нам нужна анимация и от третьего лица. Пожалуй, труднее всего тут добиться плавности перехода. Игрокам дана большая свобода передвижения, что приводит к множеству вариантов переходов анимации, и наша задача - сделать эти переходы как можно более естественными.

Как команда подошла к созданию боевой анимации?

Боевая система - та часть игры, которая подвергается постоянной переработке и настройке. Поскольку Mirror’s Edge Catalyst уникальна сама по себе, система боев также требует уникального подхода. Мир игры обширен, в нем могут возникать не прописанные заранее сражения. Учитывая, что в игре еще есть и добивания противников от третьего лица, там нужна очень стабильная боевая система и отличная анимация. Считаю, что все это нам вполне удается.

Насколько похожа анимация Фейт на то, что мы видим в роликах про паркур?

Некоторые приемы бега и лазания вы определенно узнаете, но заметите и то, что в роликах про паркур наголовная камера постоянно качается. Поскольку в вашей голове происходит процесс стабилизации изображения, сами вы, когда бегаете в реальной жизни, такой тряски не замечаете. Как и бегая в Mirror’s Edge Catalyst.

Что вам больше всего нравится в работе над анимацией в Mirror’s Edge Catalyst?

Мне очень нравится работать с такой увлеченной командой и пользоваться большой свободой действий. Свобода путешествия по Городу Зеркал - важная часть Mirror’s Edge Catalyst, и работать над ней очень приятно. Я создаю анимацию, которая придает игровому процессу плавность, и рад видеть, что анимация становится все лучше. В работе над Mirror’s Edge Catalyst наша главная цель - создать игру с большой плавностью движений, и осознавать это тоже замечательно!

1
  • 526
  • 14.11.2015
  • 3
Комментарии:
0
  • Jade
  • 25.01.2016
J3ster, ты имеешь в ввиду это?
+1
  • J3ster
  • 14.11.2015
Янсен в одном интервью сказала что в игре будет собирательство. Юбисофт смотрит на ЕА с одобрением.
А насчет слива, да, это не наши полудурки. Про добивания было известно ещё из трейлера, или, невнимательным, из первых интервью.
0
  • nikitka331
  • 14.11.2015

Цитата
Мир игры обширен, в нем могут возникать не прописанные заранее сражения.
Было б там ещё чем заняться кроме как дать в бубен супостату. Искать колечки "дополненной реальности" как в ДЛЦ ко второй Мафии? - Ну уж нет!..

Цитата
в игре еще есть и добивания противников от третьего лица
Ого, значит тот мартовский слив не был выдумкой очередного "инсайдера" или "тестера".

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь

clicking on ".rsvp" adds class "open" on ".overlay" clicking on ".close-overlay" removes class "open" on ".overlay" clicking on ".rsvp, .overlay-m-open, .overlay-m-open-en, .open-bs-modal" adds class "no-scroll" on "html" clicking on ".close-overlay, .overlay-m-close, .close" removes class "no-scroll" on "html" clicking on ".open-menuprofile" adds class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".close-menuprofile" removes class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".overlay-m-open" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m" clicking on ".overlay-m-open-en" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m-en" clicking on ".overlay-m-close" removes class "overlay-m-visible" on ".overlay-m, .overlay-m-en"
Онлайн
ME-Чат
ME-Чат
0
Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0