О создателях Mirror’s Edge Catalyst: Часть 4
Аниматор персонажей Mirror's Edge Catalyst говорит о создании циклов бега и борьбе с морской болезнью
Аниматор персонажей Эмиль Нильссон следит не только за тем, чтобы движения Фейт были как можно более плавными, красивыми и естественными. Он же отвечает и за то, чтобы у вас не кружилась за игрой голова.
Добро пожаловать в новый выпуск серии "О создателях Mirror’s Edge™ Catalyst". Сразу озадачим Эмиля несколькими вопросами.
Каковы типичные обязанности аниматора персонажей?Я работаю с разной анимацией. Моими задачами может быть что угодно, от исправления взаимно зависимых ошибок, до создания цикла бега - анимационного цикла для Фейт, который наша система анимации затем использует, чтобы отображать движение в разных направлениях и с разными скоростями.
Мы захватили для Mirror’s Edge Catalyst много разных движений с помощью технологиии motion capture , и я, помимо прочего, помогаю адаптировать их в игру. Естественные движения, получаемые нами таким образом, слишком медленны, чтобы использовать их в игре, так что нам приходится изменять их, используя лишь ключевые части движения. К примеру, чтобы анимировать полностью реалистичный прыжок, нам надо включить в него еще и небольшое приседание непосредственно перед прыжком, из-за чего сам прыжок покажется игрокам очень медленным.
Также в процессе создания анимации для Mirror’s Edge Catalyst мы постоянно настраиваем разные системы. Если, скажем, нам показалось, что анимация залезания выглядит недостаточно энергично, наши программисты могут донастроить систему, я могу доработать анимацию - и вместе мы добьемся более плавного движения.
Для анимации от первого лица, учитывая специфику Mirror’s Edge Catalyst, одно из главных испытаний - борьба с морской болезнью. Мы постоянно настраиваем камеру, чтобы игрок мог быстро бегать, прыгать и перекатываться, не испытывая при этом головокружения и тошноты. Здесь очень важно найти золотую середину. В определенные моменты камера должна трястись, в других же моментах ее надо стабилизировать.
Хоть Mirror’s Edge Catalyst и играется от первого лица, нам нужна анимация и от третьего лица. Пожалуй, труднее всего тут добиться плавности перехода. Игрокам дана большая свобода передвижения, что приводит к множеству вариантов переходов анимации, и наша задача - сделать эти переходы как можно более естественными.
Боевая система - та часть игры, которая подвергается постоянной переработке и настройке. Поскольку Mirror’s Edge Catalyst уникальна сама по себе, система боев также требует уникального подхода. Мир игры обширен, в нем могут возникать не прописанные заранее сражения. Учитывая, что в игре еще есть и добивания противников от третьего лица, там нужна очень стабильная боевая система и отличная анимация. Считаю, что все это нам вполне удается.
Насколько похожа анимация Фейт на то, что мы видим в роликах про паркур?Некоторые приемы бега и лазания вы определенно узнаете, но заметите и то, что в роликах про паркур наголовная камера постоянно качается. Поскольку в вашей голове происходит процесс стабилизации изображения, сами вы, когда бегаете в реальной жизни, такой тряски не замечаете. Как и бегая в Mirror’s Edge Catalyst.
Что вам больше всего нравится в работе над анимацией в Mirror’s Edge Catalyst?Мне очень нравится работать с такой увлеченной командой и пользоваться большой свободой действий. Свобода путешествия по Городу Зеркал - важная часть Mirror’s Edge Catalyst, и работать над ней очень приятно. Я создаю анимацию, которая придает игровому процессу плавность, и рад видеть, что анимация становится все лучше. В работе над Mirror’s Edge Catalyst наша главная цель - создать игру с большой плавностью движений, и осознавать это тоже замечательно!
- 1670
- 14.11.2015
- 3
А насчет слива, да, это не наши полудурки. Про добивания было известно ещё из трейлера, или, невнимательным, из первых интервью.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь