Закрыть

Создатели Mirror’s Edge Catalyst: Часть 3

Художник уровней Линнея Харрисон о дизайне Города Зеркал

 

К тому времени, как Линнея Харрисон получила PC-версию первой части Mirror’s Edge, она уже несколько раз прошла игру на консоли. На этот раз ее интересовал уже не игровой процесс и не история Фейт. Она хотела знать, из чего сделана игра.

Изучая игровые файлы, она анализировала составные части Mirror’s Edge и училась правильно создавать шейдеры, текстуры и трехмерные модели, чтобы сделать их них реалистичный город. Теперь Линнея - художник уровней в Mirror’s Edge Catalyst, и она готова ответить на наши вопросы.

Над чем вы работаете сегодня?

Сейчас я занимаюсь системой направления игрока с помощью цвета. Как вы знаете, яркие и насыщенные цвета - отличительная деталь образа Mirror’s Edge Catalyst, но у них есть и другое назначение: мы используем цвет, чтобы помочь игроку перейти в Городе Зеркал из точки A в точку B и быстро понять, в какой части города он находится.

А что еще делает художник уровней в Mirror’s Edge Catalyst?

Я работаю совместно с нашими дизайнерами уровней, которые начинают с создания базового дизайна для интересной и увлекательной составляющей игры. Я беру созданную ими структуру и придаю ей облик Города Зеркал, добавляя туда материалы, реквизиты, и, конечно же, фирменные цвета.

Среди материалов и реквизита могут быть, например, трубы, на которых раскачивается Фейт, и моя задача сделать их легко узнаваемыми и вписывающимися в окружение. Работа с разными материалами также помогает задавать стиль разных районов города. Богатые районы, к примеру, будут выглядеть глянцевыми и эксклюзивными, районы постарше - матовыми, бетонными.

Mirror’s Edge Catalyst выполняется на высоком художественном уровне. Каково это - отвечать за ее внешний облик?

К счастью, у первой части Mirror’s Edge был очень сильный арт-дирекшн, в заметной степени задающий стиль Catalyst. Это позволяет нам, художникам, отталкиваясь от идей первой части, создавать целостный мир, который будет интересно исследовать игроку. Поскольку Mirror’s Edge по художественному стилю - смеси реализма с сильной стилизацией - заметно отличается от других современных игр, мы располагаем большой творческой свободой.

Я всегда хотела создавать такой стиль, который вы видите в Городе Зеркал - даже в своих личных арт-проектах. Мне нравится работать со светом и яркими цветами на больших белых поверхностях, создавая уютные пространства и уникальное окружение.

 
Сейчас вы живете в Городе Зеркал уже больше года. Какое отношение сложилось у вас к нему?

В прошедшем году я видела, как Город Зеркал становился гораздо глубже и разнообразнее, чем я ожидала изначально. У нас есть много новых испытаний - например, выяснить, как этот город выглядит ночью. Мы много работали над такими элементами, как биллборды, дождь, да и просто городская жизнь в целом. Ночью Город Зеркал совсем не вымирает: там есть люди, дроны. птицы, деревья и прочее. Все это создает глубокую городскую атмосферу, помогающую работе над дизайном.

Что вам больше всего нравится в вашей работе?

Пожалуй, способность оживлять целый мир. Это просто потрясающее чувство - в том числе и потому, что изначально не знаешь точно, чем все закончится. Сначала есть только концепты и идеи, потом ты начинаешь добавлять реквизиты, освещение, брызги цвета, чтобы раскрасить эти серые блоки - и все оживает.

Чем вы займетесь в день выхода Mirror’s Edge Catalyst?

Наверное, с головой погружусь в игру и буду смотреть, как невероятно опытное игровое сообщество станет проходить все предоставленные ему испытания. И, поскольку я знаю кое-какие секреты этого города, будет интересно наблюдать за реакцией открывших их игроков.

Вот теперь вы нас заинтриговали. Что за секреты такие?

Не буду ничего выдавать, но дам небольшую подсказку: мыслите вертикально. Есть много маршрутов, пройти которые можно забираясь наверх или спрыгивая вниз, а не просто мчась вперед по горизонтали. В Городе Зеркал вас ждет много секретов.

0
  • 665
  • 04.11.2015
  • 4
Комментарии:
0
  • J3ster
  • 05.11.2015
Цитата nikitka331;2
Ты ведь ещё не видел их, да?

А то. Трейлер я ведь с закрытыми глазами смотрел.
Но поправку принимаю, пока нет. Предпосылок что станет хуже я, впрочем, не вижу.
0
  • Gercog
  • 04.11.2015
Теперь понятно от куда у фейт волосы растут...
0
  • nikitka331
  • 04.11.2015

Цитата
Есть много маршрутов, пройти которые можно забираясь наверх или спрыгивая вниз, а не просто мчась вперед по горизонтали.
Полноценный вертикальный геймплей? Если противники ГГ смогут также перемещаться во всех направлениях, это позволит создавать действительно интересные игровые ситуации. Останется только убрать блики во весь экран и выдать стабильные 60 фпс.
Цитата J3ster;1
к внешнему виду уровней у меня претензий-то и нет
Ты ведь ещё не видел их, да?
0
  • J3ster
  • 04.11.2015
Прическа почти удалась. Собственно, к внешнему виду уровней у меня претензий-то и нет.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь

clicking on ".rsvp" adds class "open" on ".overlay" clicking on ".close-overlay" removes class "open" on ".overlay" clicking on ".rsvp, .overlay-m-open, .overlay-m-open-en, .open-bs-modal" adds class "no-scroll" on "html" clicking on ".close-overlay, .overlay-m-close, .close" removes class "no-scroll" on "html" clicking on ".open-menuprofile" adds class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".close-menuprofile" removes class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".overlay-m-open" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m" clicking on ".overlay-m-open-en" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m-en" clicking on ".overlay-m-close" removes class "overlay-m-visible" on ".overlay-m, .overlay-m-en"
Онлайн
ME-Чат
ME-Чат
0
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0